ja, ich hatte da an einen Multiplikationsfaktor gedacht, der größere Zahlen bevorzugt und kleine vernachlässigt, so dass keine 1,2,3 oder 4 auf eine Null aufaddiert werden.
also was in der Art
R*= 255/248
G*= 255/252
B*= 255/248
edit:
Worauf ich eigentlich hinaus wollte - klar kann man es "irgendwie" machen, so oder so, meine Frage geht eher in die Richtung, wie es standardmäßig gmacht wird, denn für die Umrechnung R,G,B in color16bit und zurück gibts ja sicher Standardverfahren, damit alle immer dasselbe Ergebnis rauskriegen, egal ob Geforce, Intel, Adobe oder Broadcom.
Lesezeichen